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캔버스에 그려진 이미지를 직접 제어해야 할 필요성이 있을 때 사용한다.
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설명 |
getImageData(x, y, width, height) |
canvas의 (x, y)위치의 (width, height) 의 이미지를 추출한다. |
putImageData(imgData, x, y); |
canvas의 (x, y) 위치에 imageData를 주입한다. |
아래 예제는 클릭한 곳의 이미지 추출 예제이다.
아래 예제를 한번 본 다면, 캔버스 내 이미지 제어를 하는 방법을 어느정도 감을 잡게 될 것이다.
html
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<body onload="load(this)">
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<div id="result" class="result">
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</div>
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<canvas id="draw" onclick="draw(event)" width="300px" height="300px;"></canvas>
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</body>
javascript
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var ctx = null;
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function load(target) {
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// 실제로 그려지는 위치의 캔버스 생성
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var canvas = document.getElementById("draw");
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ctx = canvas.getContext("2d");
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var img = new Image();
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img.src = "test.jpg";
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img.onload = function() {
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ctx.drawImage(img, 0, 0);
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}
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}
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function draw(event) {
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var x = event.offsetX;
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var y = event.offsetY;
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var pixel = ctx.getImageData(x, y, 1, 1);
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var data = pixel.data;
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var rgbaText = "rgba(" + data[0] + ", " + data[1] + ", " + data[2] + ", " + data[3] + ")";
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var result = document.getElementById("result");
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var title = result.getElementsByClassName("title")[0];
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title.innerHTML = rgbaText;
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var colors = result.getElementsByClassName("color");
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for(var i=0; i<colors.length; i++) {
-
colors[i].style.background = rgbaText;
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}
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}
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