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도서특징
정말 쿨~ 하게 배우는 디자인 패턴 학습법
다른 사람들이 뭔가를 만들어 놓았고, 누구든 마음대로 사용해도 되는 게 있다면, 여러분이 굳이 고생해서 똑같은 걸 만들어 써야 할 필요는 없을 겁니다. 디자인 패턴은 다른 사람들이 고생해서 만들어 놓은 것이라고 생각하면 됩니다. 소프트웨어를 디자인하는 과정에서 여러분과 똑같은 문제를 경험했던 선배들이 깨달은 교훈을 정리해 놓은 것이죠. 디자인 패턴을 사용하면 다른 사람들의 노력과 경험을 바로 활용해서 시간과 에너지를 절약할 수 있습니다. 대신 도전할 만한 가치가 있는 것, 더 복잡한 것, 더 재미있는 것에 시간과 노력을 쏟을 수 있는 거죠. 아마 디자인 패턴에 대해 공부하고자 한다면 다음과 같은 것을 배워야 할 것입니다.

  • 중요한 패턴
  • 사용 시기 및 이유
  • 즉시 디자인에 적용하는 방법
  • 쓰지 말아야 하는 경우 (패턴 중독을 피하는 방법)
  • 패턴의 근간이 되는 객체지향 디자인 원칙

    그리고 지루하지 않은 방법으로 디자인 패턴을 배우는 것도 정말 중요하겠죠? 헤드 퍼스트 시리즈를 한 권이라도 읽어 보았다면 이 책이 어떤 책일지도 쉽게 짐작할 수 있을 겁니다. 볼 거리가 많고, 머리 속에 쏙쏙 들어오는 방식으로 구성되어 있죠. 신경생물학, 인지과학, 학습이론 같은 분야의 최신 연구 결과를 바탕으로 만든 이 책을 읽다 보면 패턴들이 머리 속에 쏙쏙 박혀서 쉽게 빠져나가지 않을 겁니다. 그렇게 되면 당연히 소프트웨어 디자인 문제 해결 능력도 증대되고, 동료들과 패턴에 대해 의논할 때 구사할 수 있는 패턴 관련 용어에도 능통하게 될 것입니다.



    [추천평 ]

    “어제 이 책을 받아서 집에 오는 길에 읽기 시작했는데... 책에서 눈을 뗄 수가 없었습니다. 이 책은 정말 '쿨'한 책입니다. 재미있으면서도 중요한 내용들을 꼭 집어서 설명하고 있습니다. 정말 놀라운 책입니다.”
    ― 에릭 감마, IBM 수석 엔지니어(Distinguished Engineer), Design Patterns 저자

    “머리 속에 들어있던 몇 톤 치는 되는 분량의 책을 다 들어내고 이 책만 집어넣어도 될 것 같군요.”
    ― 워드 커닝햄, 위키의 창시자, 힐사이드 그룹 창립자

    “전문성을 갖추고 있으면서도 재미있게 읽을 수 있는, 거의 완벽에 가까운 책입니다. 정확한 내용을 아름답게 풀어놓고 있습니다.”
    ― 데이빗 겔런터, 예일대 전산학과 교수

    “제가 지금까지 읽어 본 소프트웨어 디자인 책 중에서 가장 재미있고 훌륭한 책입니다.”
    ― 아론 라버그, ESPN.com 기술 담장 부사장



    [부/장별 내용 요약]

    1 디자인 패턴의 세계에 오신 것을 환영합니다
    누군가가 이미 여러분의 문제를 해결해 놓았습니다. 이 장에서는 똑같은 문제를 경험했고, 그 문제를 해결했던 다른 개발자들이 익혔던 지혜와 교훈을 왜 활용해야 하는지, 그리고 어떻게 활용할 수 있는지에 대해서 배우게 될 것입니다. 디자인 패턴의 활용 분야와 디자인 패턴에서 얻을 수 있는 장점에 대해 알아보고 몇 가지 핵심적인 객체지향 디자인 원칙을 살펴보고, 한 가지 패턴을 직접 살펴보면서 어떤 식으로 작동하는지 알아보도록 하겠습니다. 패턴을 사용하는 가장 좋은 방법은 패턴을 머리 속에 집어넣은 다음 자신의 디자인 및 기존 애플리케이션에서 어디에 적용할 수 있는지를 파악하는 것입니다. 디자인 패턴은 코드를 재사용하는 것과 마찬가지로 경험을 재사용하는 것이죠.

    2 객체들에게 연락망을 돌립시다
    뭔가 재미있는 일이 있다면 놓치고 지나가면 안 되겠죠? 뭔가 중요한 일이 일어났을 때 객체들한테 새소식을 알려줄 수 있는 패턴이 있습니다. 객체 쪽에서는 계속해서 정보를 받을지 여부를 실행중에 결정할 수 있습니다. 옵저버(Observer) 패턴은 JDK에서 가장 많이 쓰이는 패턴 가운데 하나입니다. 그리고 정말 유용한 패턴이죠. 이 장에서는 일대다 관계와 느슨한 결합에 대해서도 배울 것입니다. 옵저버 패턴이 있으면 패턴당에서 한 자리를 차지할 수 있을 겁니다.

    3 객체 꾸미기
    이 장의 제목은 상속맨이 디자인에 눈을 뜨게 되는 과정을 보여주는 장입니다. 이 장에서는 상속을 남용하는 전형적인 예를 살펴보고 객체 작성이라는 형식으로 실행중에 클래스를 꾸미는(데코레이션하는) 방법을 배워봅시다. 일단 데코레이터 패턴을 배우고 나면 원래 클래스의 코드는 전혀 바꾸지 않고도 여러분이 만든(또는 다른 사람들이 만든) 객체에 새로운 임무를 부여할 수 있습니다.

    4 객체지향 빵 굽기
    느슨한 결합을 이용하는 객체지향 디자인을 만들어 봅시다. 단순히 새로운 연산자를 만드는 것보다는 객체를 만드는 과정이 더 중요합니다. 이 장에서는 객체의 인스턴스를 만드는 작업이 항상 공개되어 있어야 하는 것은 아니며, 모든 것을 공개했다가는 결합과 관련된 문제가 생길 수 있다는 것을 배우게 될 것입니다. 설마 결합 관련 문제를 원하는 사람이 있진 않겠죠? 팩토리 패턴을 이용하여 불필요한 의존성을 없애는 방법을 알아 봅시다.

    5 세상에서 단 하나뿐인 특별한 객체
    이제 싱글턴 패턴에 대해 알아봅시다. 인스턴스가 하나 뿐인 특별한 객체를 만들 수 있게 해 주는 패턴이죠. 싱글턴 패턴은 클래스 다이어그램만 놓고 보면 그 어떤 패턴보다도 간단합니다. 클래스 다이어그램에 클래스가 달랑 하나 밖에 없으니까요. 하지만 그렇다고 해서 너무 만만하게 보지는 마세요. 클래스 디자인 관점에서 보면 아주 단순하지만 구현하는 데 있어서는 적지 않은 난관이 기다리고 있을 테니까요. 자, 이제 마음을 단단히 먹고 출발해 볼까요?

    6 호출 캡슐화
    이 장에서는 한 차원 높은 단계의 캡슐화를 배워보겠습니다. 바로 메소드 호출을 캡슐화하는 것이죠. 메소드 호출을 캡슐화하면 계산 과정의 각 부분들을 결정화시킬 수 있기 때문에, 계산하는 코드를 호출한 객체에서는 어떤 식으로 일을 처리해야 하는지에 대해 전혀 신경 쓰지 않아도 됩니다. 그냥 결정화된 메소드를 호출해서 필요한 일만 잘 할 수 있으면 되는 거죠. 그 외에도 캡슐화된 메소드 호출을 로그 기록용으로 저장을 한다거나 취소(undo) 기능을 구현하기 위해 재사용하는 것과 같이 신기한 작업을 할 수도 있습니다.

    7 적응시키기
    이 장에서는 네모난 기둥을 동그란 구멍에 끼우는 것과 같은 불가능해 보이는 묘기를 배워 보겠습니다. 절대 안 될 것 같죠? 하지만 디자인 패턴을 사용하면 가능합니다. 데코레이터 패턴 기억 나세요? 객체를 래퍼로 감싸서 새로운 역할을 부여했었죠. 이번에는 다른 목적으로 객체를 감쌀 것입니다. 실제와 다른 인터페이스를 가진 것처럼 보이도록 할 계획입니다. 왜 그렇게 해야 할까요? 그렇게 하면 특정 인터페이스를 필요로 하는 디자인을 다른 인터페이스를 구현하는 클래스에 적응시킬 수 있기 때문입니다. 그 외에 객체를 감싸서 인터페이스를 단순화시킬 수 있는 다른 패턴도 알아보도록 하겠습니다.

    8 알고리즘 캡슐화
    지금까지 여러 가지 캡슐화를 많이 했었죠? 객체 생성, 메소드 호출, 복잡한 인터페이스, 오리, 피자 같은 걸 캡슐화했었잖아요. 또 어떤 걸 캡슐화할 수 있을까요? 이 장에서는 알고리즘을 캡슐화해서, 서브클래스에서 언제든 필요할 때마다 가져다가 쓸 수 있도록 해 보겠습니다. 그리고 헐리우드로부터 영감을 얻은 디자인 원칙에 대해서도 배워 보도록 하겠습니다.

    9 잘 관리된 컬렉션
    객체를 컬렉션에 집어넣는 방법은 정말 다양합니다. 배열이든 Stack이든 Hashtable이든 아무거나 마음대로 골라서 사용하면 됩니다. 물론 각각 장단점을 따져보고 선택해야 되겠죠. 그런데, 언젠가는 클라이언트에서 컬렉션에 들어있는 모든 객체들에 일일이 접근하는 작업을 하고 싶어할 것입니다. 그런 경우에 클라이언트한테 개첵들을 어떤 식으로 저장했는지 전부 보여줘야 할까요? 저희 같으면 절대 그렇게 하지 않을 겁니다. 프로답지 못한 행동이죠. 객체를 저장하는 방식은 보여주지 않으면서도 클라이언트로 하여금 객체들에 일일이 접근할 수 있게 해 줄 수 있는 방법이 있습니다. 그리고 한 방에 멋진 자료 구조로 변신할 수 있는, 객체들로 구성된 수퍼 컬렉션에 대해서도 알아보겠습니다. 그 밖에 객체의 역할에 대한 내용도 몇 가지 더 배우게 될 것입니다.

    10 객체의 상태
    한 가지 비밀을 알려드릴까요? 전략 패턴과 스테이트 패턴은 태어나자마자 헤어지긴 했지만 원래 쌍동이랍니다. 이미 배웠듯이 스트래티지 패턴(Strategy Pattern)은 바꿔 쓸 수 있는 알고리즘을 내세워서 큰 성공을 거뒀습니다. 하지만 스테이트 패턴(State Pattern)은 내부 상태를 바꿈으로써 객체에서 행동을 바꾸는 것을 도와주는, 좀더 고상한 길을 택했죠. 스테이트 패턴이 클라이언트 객체들한테 “자, 소리내서 말해 보세요. 난 할 수 있다! 난 똑똑하다! 해야 한다!”라고 얘기하는 걸 종종 들을 수 있답니다.

    11 객체 접근 제어
    혹시 좋은 경찰, 나쁜 경찰 놀이라고 들어 보셨나요? 여러분이 좋은 경찰이라고 해 봅시다. 좋은 경찰은 다양한 서비스를 친절하고 성심 성의껏 제공합니다. 하지만 모든 사람들이 다 서비스를 요구하게 되면 일이 너무 많아지기 때문에, 나쁜 경찰이 좋은 경찰에 대한 접근을 제어하도록 해 놓았습니다. 바로 그게 프록시(proxy)가 하는 일입니다. 접근을 제어하고 관리하죠. 조만간 배우게 되겠지만 프록시는 자신이 대변하는 객체와 그 객체에 접근하고자 하는 클라이언트 사이에서 여러 가지 방식으로 작업을 처리합니다. 프록시는 자신이 대변하는 객체에 대해서 인터넷을 통해 들어오는 메소드 호출을 쫓아내는 것으로 알려져 있습니다. 또한 게으른 객체들을 대신해서 끈기 있게 기다리는 일을 맡고 있기도 하죠.

    12 패턴들로 이루어진 패턴
    혹시 여러 패턴을 섞어서 쓸 수 있다는 생각을 해 보신 적이 있으신가요? 아마 안방 토크에서 디자인 패턴끼리 치열한 설전을 벌이는 것을 여러 번 보셨을 것입니다. (편집 과정에서 제외된 패턴 데스 매치는 아마 못 보셨겠지만요) 그렇게 서로 사이가 안 좋은 패턴들이 서로 힘을 합쳐서 문제를 해결한다는 걸 쉽게 받아들이기는 힘들 것입니다. 하지만 여러 패턴을 함께 사용하면 더욱 강력한 객체지향 디자인을 만들 수 있습니다. 이제 패턴 활용법을 한 단계 끌어올려줄 수 있는 컴파운드 패턴에 대해서 살펴보도록 합시다.

    13 실전에서의 디자인 패턴
    이제 디자인 패턴으로 가득한 아름다운 신세계를 살아갈 준비가 다 끝났습니다. 하지만 새로운 세상으로 들어가기 전에 실전에서 맞닥뜨릴 수 있는 몇 가지 자질구레한 문제점들을 다뤄보도록 하겠습니다. 객체마을에 비하면 실전이 진행되는 현실 세계는 더 복잡하거든요. 다음 페이지로 넘어가시면 실전에 대비하기 위한 훌륭한 지침서를 보실 수 있습니다...

    14 부록: 기타 패턴
    누구나 인기스타가 될 수 있는 것은 아닙니다. 지난 10년 동안 많은 것이 바뀌었습니다. GoF의 디자인 패턴 책이 나온 이후로 많은 개발자들이 그 책에 들어있는 패턴들을 사용했죠. 이 장에 요약해 놓은 패턴들도 훌륭한 공식 GoF 패턴입니다. 다만 앞에서 다뤘던 패턴들에 비해 조금 덜 쓰일 뿐입니다. 여기에 있는 패턴들도 모두 좋은 패턴입니다. 상황에 따라 매우 유용하게 써먹을 수 있죠. 필요하다면 적극적으로 사용해 보세요. 여기에서는 앞에서 소개하지 못한 패턴들을 간략하게 훑어보고 넘어가도록 하겠습니다.

  • 저자소개
    Eric FreemanElisabeth Freeman
    에릭 프리먼과 엘리자베스 프리먼은 저술가, 강사로 활동하고 있으며, 기술을 혁신하기 위한 일들을 하고 있습니다. 4년 동안 월트디즈니사에서 디지털 미디어 및 인터넷 팀을 이끌다가, 그곳에서 익힌 경험을 여러 방면에 적용하기 시작했고, 이 책도 그 결과물 중 하나입니다. 에릭과 엘리자베스는 모두 예일대 대학원을 졸업했습니다(엘리자베스는 석사 학위를, 에릭은 박사 학위를 가지고 있습니다).

    Kathy Sierra
    케이시는 게임 설계를 하던 시절(Virgin, MGM, Amblin' 등에서 게임을 제작했습니다)부터 학습 이론에 관심이 있었습니다. UCLA 평생교육원의 엔터테인먼트 연구 프로그램에서 뉴 미디어 제작 강의를 하는 동안에 헤드 퍼스트 포맷의 상당 부분을 개발했습니다. 최근에는 썬 마이크로시스템즈에서 썬의 자바 강사들에게 자바 최신 기술을 가르치는 방법을 가르치는 수석 강사로도 활동하고 있습니다. 그녀는 버트 베이츠와 함께 이 책에 있는 개념을 적극적으로 활용하여 수백여 명의 강사, 개발자, 심지어는 프로그래머가 아닌 일반인들에게도 강의를 하고 있습니다. 그리고 「소프트웨어 디벨로프먼트(Software Development)」의 2003년 생산성 대상을 수상하기도 한 전세계에서 가장 큰 자바 커뮤니티 웹사이트 가운데 하나인 javaranch.com의 공동 설립자이기도 합니다. 자바 잼 긱 크루즈(Java Jam Geek Cruise, geekcruises.com) 사이트에 가면 그녀가 강의하는 자바 클래스 강의를 볼 수 있습니다.

    Bert Bates
    버트는 소프트웨어 개발자와 설계자로 활동하고 있지만 십여년 전부터 인공 지능에 관심을 두고 있었기 때문에 학습 이론과 학습 기술을 바탕으로 한 교육 및 훈련에 대해 지대한 관심이 있습니다. 그는 아주 오래 전부터 고객들에게 프로그래밍을 가르치고 있습니다. 최근에는 몇 가지 자바 자격증 시험의 개발팀에서 일하기도 했습니다.



    서환수 hssuh@csns.snu.ac.kr
    역자 서환수는 물리학을 전공하는 대학원생입니다. 유치원에도 들어가기 전부터 아무것도 모르고 물리학을 하겠다고 마음먹은 이후로, 우리 나이로 서른이 넘은 지금까지도 “어떤 사람이 되고 싶냐?”는 질문을 받으면 “훌륭한 과학자요”라고 대답하고 있습니다(조금 대책이 없지요). 『Head First Java: 뇌 회로를 자극하는 자바 학습법』을 비롯해서 한빛미디어와 함께 몇 권의 번역서를 냈습니다. 결혼한지 3년이 넘었지만 아직 신혼 같은 기분으로 아내와 함께 알콩달콩 지내고 있습니다.

    #2 책소개 DIV #3 독자서평 DIV #4 목차
    도서목차
    1. 디자인 패턴 소개
    SimUDuck
    조는 상속에 대해서 생각을 해 봅니다...
    인터페이스는 어떨까요?
    소프트웨어 개발에 있어서 바뀌지 않는 것
    바뀌는 부분과 그렇지 않은 부분 분리하기
    오리의 행동 디자인
    Duck 코드 테스트
    동적으로 행동을 지정하는 방법
    캡슐화된 행동을 큰 그림으로 바라봅시다
    “A는 B이다”보다“A에는 B가 있다”가 나을 수 있습니다
    스트래티지 패턴
    전문 용어의 위력
    디자인 패턴을 어떻게 사용하나요?
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    2. 옵저버 패턴
    기상 모니터링 애플리케이션 개요
    옵저버 패턴을 만나봅시다
    출판사+구독자=옵저버 패턴
    5분 드라마: 옵저버와 주제
    옵저버 패턴의 정의
    느슨한 결합의 위력
    기상 스테이션 설계
    기상 스테이션 구현
    자바 내장 옵저버 패턴 사용하기
    java.util.Observable의 단점
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    3. 데코레이터 패턴
    스타버즈에 오신 것을 환영합니다
    OCP(Open-Closed Principle)
    데코레이터 패턴
    데코레이터를 써서 음료 주문을 완성하는 방법
    데코레이터 패턴의 정의
    Beverage 클래스를 장식해 봅시다
    스타버즈 코드를 만들어 봅시다
    데코레이터가 적용된 예: 자바 I/O
    자바 I/O 데코레이터
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    4. 팩토리 패턴
    “new”는“구상 객체”를 뜻합니다.
    객체마을 피자
    객체 생성 부분을 캡슐화합시다
    간단한 피자 팩토리를 만들어 봅시다
    간단한 팩토리 정의
    피자 가게 프레임워크
    서브클래스에서 결정되는 것
    PizzaStore를 만듭시다
    팩토리 메소드 선언
    팩토리 메소드 패턴 만나기
    병렬 클래스 계층구조
    팩토리 메소드 패턴의 정의
    심하게 의존적인 PizzaStore
    객체 의존성 살펴보기
    의존성 뒤집기 원칙
    그동안 피자 가게에서는...
    원재료군
    원재료 공장 만들기
    추상 팩토리 살펴보기
    무대 뒤에서
    추상 팩토리 패턴 정의
    팩토리 메소드 패턴과 추상 팩토리 패턴
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    5. 싱글턴 패턴
    유일무이한 객체
    리틀 리스퍼
    고전적인 싱글턴 패턴 구현법
    싱글턴의 심경 고백
    초콜릿 공장
    싱글턴 패턴의 정의
    허쉬, 문제가 생겼다
    JVM이 되어 봅시다
    멀티스레딩 문제 해결 방법
    싱글턴 관련 Q&A
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    6. 커맨드 패턴
    홈 오토메이션
    리모컨
    클래스들을 살펴 봅시다
    그동안 식당에서는...
    서로 어떤 식으로 연관되는지 조금 더 자세히 봅시다
    객체마을 식당 등장인물 및 그 역할
    객체마을 식당과 커맨드 패턴
    첫 번째 커맨드 객체
    커맨드 패턴의 정의
    커맨드 패턴과 리모컨
    리모컨 코드
    리모컨 테스트
    API 문서를 만들어 봅시다...
    작업취소 기능을 구현할 때 상태를 사용하는 방법
    리모컨에 파티 모드를...
    매크로 커맨드 사용 방법
    커맨드 패턴 활용: 요청을 큐에 저장하기
    커맨드 패턴 활용: 요청을 로그에 기록하기
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    7. 어댑터 패턴과 퍼사드 패턴
    어댑터
    객체지향 어댑터
    어댑터 패턴
    어댑터 패턴의 정의
    객체와 클래스 어댑터
    오늘의 주제: 객체 어댑터와 클래스 어댑터
    어댑터 실전 예제
    Enumeration을 Iterator에 적응시키기
    오늘의 주제: 데코레이터 패턴과 어댑터 패턴
    홈 씨어터
    전등, 카메라, 퍼사드!
    홈 씨어터 퍼사드 구축
    퍼사드 패턴의 정의
    최소 지식 원칙
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    8. 템플릿 메소드 패턴
    커피 및 홍차 클래스 만들기
    커피 및 홍차 추상화
    디자인에 대해 좀더 생각해 봅시다...
    prepareRecipe() 추상화
    한번 정리해 봅시다...
    템플릿 메소드 패턴
    차를 만들어 볼까요?
    템플릿 메소드로부터 무엇을 얻을 수 있었나요?
    템플릿 메소드 패턴의 정의
    코드 탐구
    템플릿 메소드와 후크
    후크 활용
    한번 테스트해 볼까요?
    헐리우드 원칙
    헐리우드 원칙과 템플릿 메소드 패턴
    야생의 템플릿 메소드
    템플릿 메소드를 이용해서 정렬하기
    오리를 정렬해야 합니다...
    Duck 객체 대소 비교
    오리 정렬 메이킹 필름
    스윙 프레임
    애플릿
    오늘의 주제: 템플릿 메소드 패턴과 스트래티지 패턴
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    9. 이터레이터와 컴포지트 패턴
    객체마을 식당과 객체마을 팬케이크하우스 합병
    루와 멜의 메뉴 구현법
    반복을 캡슐화할 수 있을까요?
    이터레이터 패턴을 만나 봅시다
    DinerMenu에 Iterator를 추가합시다
    디자인 살펴보기
    java.util.Iterator 적용하기
    한번 정리해 볼까요?
    이터레이터 패턴의 정의
    단일 역할 원칙
    반복자와 컬렉션
    자바 5에서의 반복자와 컬렉션
    괜찮을 것 같았는데...
    컴포지트 패턴의 정의
    컴포지트 패턴을 이용한 메뉴 디자인
    메뉴 구현
    이터레이터
    널 반복자
    이터레이터 패턴과 컴포지트 패턴의 조화
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    10. 스테이트 패턴
    상태 구현 방법?
    상태 기계의 기초
    뽑기 기계 구현
    이럴 줄 알았다니까요... 변경 요청 들어왔습니다.
    지저분한 상태
    State 인터페이스 및 클래스 정의
    상태 클래스 구현
    뽑기 기계 수정
    스테이트 패턴의 정의
    스테이트 패턴 vs. 스트래티지 패턴
    정상성 점검
    하마터면 그냥 넘어갈 뻔 했네요
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    11. 프록시 패턴
    뽑기 기계 모니터링
    ‘원격 프록시’의 역할
    RMI의 기초
    뽑기 기계 원격 프록시
    무대 뒤의 원격 프록시
    프록시 패턴의 정의
    가상 프록시
    CD 커버 뷰어 가상 프록시 디자인
    무대 뒤의 가상 프록시
    자바 API 프록시
    5분 드라마: 주 객체 보호
    동적 프록시 만들기
    프록시 동물원
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    12. 컴파운드 패턴
    컴파운드 패턴
    오리와의 재회
    어댑터 추가
    데코레이터 추가
    팩토리 추가
    컴포지트 및 이터레이터 패턴 추가
    옵저버 패턴 추가
    패턴 정리
    클래스 다이어그램
    MVC 송
    MVC와 디자인 패턴
    패턴 안경으로 MVC 바라보기
    MVC를 이용한 박자 조절
    모델

    컨트롤러
    전략 패턴 탐색
    모델 적응시키기
    HeartController 준비
    MVC와 웹
    디자인 패턴과 모델 2
    디자인 도구상자
    연습문제 정답

    13. 패턴과 함께 하는 행복한 삶
    객체마을 가이드
    디자인 패턴의 정의
    디자인 패턴의 정의 - 조금 더 자세히
    포스가 함께 하기를...
    패턴 카탈로그
    패턴을 찾는 방법
    디자인 패턴 작가가 되고 싶으신가요?
    디자인 패턴 분류하기
    패턴으로 생각하기
    패턴을 대하는 마음가짐
    전문 용어의 위력을 잊지 맙시다
    용어를 공유하는 다섯 가지 방법
    4인방과 함께 하는 객체마을 여행
    패턴을 찾아 떠나는 여행...
    기타 디자인 패턴 관련 자료
    패턴 동물원
    사악한 안티 패턴 섬멸하기
    디자인 도구상자
    객체마을을 떠나며...

    14. 부록: 기타 패턴
    브리지 패턴
    빌더 패턴
    역할 사슬 패턴
    플라이웨이트 패턴
    인터프리터 패턴
    미디에이터 패턴
    메멘토 패턴
    프로토타입 패턴
    비지터 패턴

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    63 이해관계자 맵(Stakeholder Map) file 황제낙엽 2013.08.23 1513
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